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灵魂系动作是其底层玩法,恶魔城是其基础篇

时间:2023-03-05 作者:admin666ss 点击:76次

如果你是灵魂游戏高手,你可以很容易地找到你熟悉的设计脉络,比如从《塔尼特:上帝的堕落》到《亡灵诡计》和《亵渎上帝》。或者,这样的游戏几乎没有太大差别,有近7个点的轮廓框架。灵魂系动作是其底层玩法,恶魔城是其基础篇。

经典玩法的融合,使这些游戏得以提升,奠定了扎根于下的稳固基础,极强的可塑性成为长期驻市的上乘心法。

《塔尼蚀:神之堕落》评测:有面子,没里子 灵魂系动作是其底层玩法,恶魔城是其基础篇 热门话题

例如,游戏致力于还原灵魂游戏模糊的悬疑气氛,试图通过碎片化的叙事给游戏更上位的故事赋予感染力。

但不幸的是,将故事破碎并逐步嵌入过程的方法并不适合于接近线性的过程编排。《塔尼特:神的堕落》具有轻度恶魔城的元素,但它仍然是规则的常规游戏。

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你要知道,灵魂游戏擅长碎片化叙事是为了展开一个相对自由的流程。

根据非正式搜索的进展情况,玩家可以在游戏中以不同的顺序获取预先设定的线索,目前不明的只是线索获取的顺序颠倒,线索获取的顺序颠倒是因为流程自由的进度编排。这是玩家控制的过程,以及过程产生的结果,是非线性游戏时效和信息不当等的合理化利用。

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但是,在在线性进程的编制中,既定的搜索内容将失去玩家掌握的进程,失去根据时效获取线索的顺序。所以,它只能故意隐藏重要线索,避免重负为玩家讲述故事的边缘角,保持自己深邃的氛围演出——《塔尼食:上帝的堕落》需要从一开始就打定主意,用暧昧的台词来打乱玩家自己。

这显然是本末倒置。片断化的叙事绝非目的,而是非线性过程编排下的副产品,是玩家主导过程中得到的结果。有了相对自由的流动,才有被拆解的线索,首先有完整而详尽的故事,才有作为碎片化叙事的手段。

《塔尼叶特:神的堕落》将片断化的叙事直接作为游戏的终极目标的做法,无疑是形而上的模仿,是一种繁琐而不协调的内容布局。它增加了玩家理解故事的难度,降低了拓展游戏世界观的效率。虽然只是讲述了一个使用了更多页面但并不意外的故事,但是玩家必须支付与这个故事相对应的时间成本。

仔细听是文艺风格,难听的不说人话,勉强增加流动时间。

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这是一种本末倒置的叙事手法,也可以考虑其关卡的编排设计。

游戏充分设计了14场紧绷的老板战,但在量大的管腹背后,无论是为了让暧昧的语术显得有意义,还是为了给被强行拉长的故事加上戏剧,其关卡的设计都要为文剧妥协构建一个又一个同质化严重的场景。

幸运的是,游戏美术足够优秀,风格迥异的场景在一定程度上拯救了玩法同质化的关卡,至少它在视觉上给玩家足够新颖的观感,并且每一场老板战都有压迫感。

在平凡的潮流的另一面,这些元素多少让《塔尼食:神的堕落》有了希望。

一般来说,最初应该是系统地理解游戏的玩法,但是《上帝的堕落》的玩法太朴素了,所以不得不放在文章的后半部分。

游戏不仅没有格挡,反击,甚至蓄力也是个别武器的专属动作,既没有衍生的配合,也没有同类游戏常见的下拉式,显得过于简陋的战斗系统使得游戏的战斗进程非常粗糙。

缺乏贫穷的动作模块会让玩家感兴趣,但同时其输入逻辑还有更大的缺陷——《塔尼特:上帝的堕落》的攻击命令窗口非常苛刻,如果想在攻击1之后派生出派生攻击2,只能在动作刚结束的窗口输入早按则无反应,慢按则可重复攻击1,这在一定程度上影响了游戏的流畅性。

同时,游戏还有一个非常大的预输入窗口,这个预输入窗口只是留在方向键上,如果玩家在攻击后尝试反向旋转,输入太快,则预输入窗口会直接调整角色的攻击方向来改变玩家的方向。

角色开始挥舞刀,但事先输入的反向滚动直接改变攻击方向,在屁股后面开刀,非常尴尬,所以游戏输入条件更加苛刻。

[新闻自媒体]

在这种情况下,玩家不仅要避免时机不好导致的攻击1不从攻击2派生出来,而且即使人物开始挥舞刀,也要避免滚动的方向列被招向攻击方向。

残酷的输入窗口和不协调的输入逻辑,现在流行的连击输入不适用于《神的堕落》。

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但是,虽然动作系统过于简陋,《上帝的堕落》也加入了特殊的攻击,试图使战斗更加有趣。

例如,烙印魔法是一种非常好的尝试,这些技能常常特效绚烂而造成足够的伤害,玩家在击败老板后可以得到老板的专属宝贝,这也让游戏的战斗玩法更加丰富。

但遗憾的是,《上帝的堕落》并没有按照每一种特殊能力来优化敌人,创造出适合使用武器和魔法的舞台场景。

难用的宝贝和魔法,最终让游戏恢复原状,又一刀一掷的狼狈。

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你玩你,他玩他,这是玩《上帝的堕落》最直观的感觉——你很难理解灵魂游戏特有的互动逻辑,感觉不到恶魔城特有的间接引导。

并且『taniyett:神的堕落』,总是在地图上堆积无意义的怪物,为了提高舞台的难易度故意堆积怪物,是非常不可思议的行为。

很难想象玩家在横版二维地图中,腹背受敌,同时面对两侧上方的弓手,但更可怕的是,这些弓手可以在屏幕外向玩家发起攻击,即使他们看不到,他们也能看到你。

《神的堕落》是过于集中于魂系游戏的敌我双方各自,不仅在性能上与敌我拉开差距,在数量上也必须再赢一只。

但《塔尼叶特:上帝的堕落》还没有提供足够优秀的动作系统。这进一步体现了战斗的弱点--更多的敌人并不代表更多的挑战,更强的敌人也不意味着更高层次的游戏,只会让玩家感受到更多的约束。

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简陋的战斗系统,不充分的关卡设计,有意的流程编制,这些核心内容的呈现让《塔尼食:神的堕落》遭受了无数的硬伤,但必须承认《塔尼食:神的堕落》的美术资源相当优越。

在游戏中,角色也会因玩家的装备而呈现出焕然一新的姿态,不仅是武器的体现化,角色的任何装扮都会显示得非常亮丽,很多内容都是同类游戏中没有涉及的。在游戏中,玩家不仅可以通过武器或加分来决定玩法,还可以直接将这些变化反馈给角色,这在一定程度上是一种正面的反馈,可以让游戏的视觉感觉有点改善。

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虽然是上等的美术,但没有与之相称的玩法,《神的堕落》的硬伤相当坚硬,输入的流畅和战斗系统的贫乏,在魂系体力值系统下扩大了负面效果,没有足够的正面表现。这是下游戏剧迫切需要的变化。

如果玩法不好玩,不管身材多大,只要有睡意,玩法就足够好玩,身材小也叫短小精悍。

《塔尼叶特:上帝的堕落》过于执着于灵魂类游戏的面子,无法诠释灵魂类游戏的反面,只能表现在表面凝重的氛围中,只是被扭曲了感情,无限放大了游戏的短板。


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标签: 游戏 堕落

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